10 Fallgropar av Gamestar Mechanic Projects

10 Fallgropar av Gamestar Mechanic Projects - dummies

I Gamestar Mechanics Game Alley hittar du många bra designtekniker på displayen, men du kan också hitta många fattiga - i För att skapa roligt innehåll på webbplatsen bör du lära av dessa exempel och se hur man undviker dem.

Luck-baserade element

Luck är ibland bra i ett spel och lägger till ett slumpmässigt element i ett spel så att det inte tycks följa ett manus. En lyckasbaserad utmaning i stället för en färdighetsbaserad kan dock vara irriterande för spelarna.

Spelare som slutar långa utmaningar vill inte få sina segrar bestämda av en slump. På samma sätt, när spelare står inför utmaningar som bara kan lösas genom försök och fel, blir de mer frustrerade i proportion till hur många val de har.

Ett exempel på ett turbaserat spel är ett rum fullt av slumpmässigt rörliga fiender. Oavsett om målet är navigering eller fragging, gör öppet utrymme och chansbaserade mönster att spelet är beroende av slumpmässigt än på spelarens handlingar.

Löphål

Löphål kan vara svåra att upptäcka, men du måste kontrollera för dem i ditt spel. Du kan utforma en nivå, och en spelare upptäcker sedan ett "trick" som löser det ganska enkelt. Kanske har du felplacerat en nyckel i din design eller förbises en enkel teknik.

Spårhål i Gamestar Mechanic kan dyka upp på några olika sätt:

  • Brytbara labyrinter

  • Obegränsade regler

  • Missbrukade meddelandeblock

  • Meddelandeblock är användbara verktyg som visar upp till 40 korta informationslinjer till spelaren. Det finns dock flera sätt att använda meddelandeblocken felaktigt, vilket resulterar i att den irriterar spelaren eller äventyrar innehållet i ditt meddelande.

    Ibland måste spelarna röra ett enda meddelandeblock många gånger för att komma dit de behöver gå. Denna process kan bli irriterande för spelarna, speciellt när meddelandeblocket har flera sidor innehåll.

    Ett annat problem med meddelandeblock är "textens vägg. "Om du försöker helt enkelt kopiera en lång spiel i ett meddelandeblock, häller texten över från sida till sida, och resultatet är skrämmande text som kan vända läsare och få dem att hoppa över informationen.

    Inkonsekvent skrivning

    Varje spel som involverar text, om det har en berättelse eller en handledning eller helt enkelt en uppmuntran, har mekaniker för meddelandet.

    Meddelanden omfattar allt som berättas till spelaren, när det är hänt och hur det hänför sig till spelet. Du måste se till att spelarens meddelanden är konsekventa. Meddelanden är ett svårt begrepp att behärska, men du kan göra det med en viss övning. Berätta för spelarna allt vad de behöver veta, när de behöver veta det och se till att informationen du tillhandahåller är konsekvent och användbar.

    Tidskunder

    A

    tidskonsument är en del av ett spel som tar mycket längre tid att slutföra än det borde. Lyckligtvis är det här enkelt att lösa: Om du får spelaren att springa långt innan du når nästa utmaning, hitta hinder för att placera på avatarens sätt, för att göra banan mer intressant. En av de vanligaste tiderna är konsumenterna som är rymliga av fiender, pitting en kraftfull avatar mot en svärm av oedited turrets eller chasers.

    Överbelastade fiender

    Fallet med att ha överbelastade fiender är ett resultat av det större är bättre konceptet. Om du vill bygga ett spel snabbt är det enkelt och frestande att genomföra stora svärmar av fiender.

    Det offrar dock dygden att skapa elementet av kul i ett spel. Snarare än att lägga till många fiender för att göra spelet roligt av en slump, försök att designa de tuffaste klackarna med ett litet antal fiender. Om du verkligen vill ge spelaren tillfredsställelsen att föra ner en fientals armé, se till att fienderna kan förstöras eller dodged snabbt och elegant.

    Detaljer ignorerad

    Om du har plats för detaljer, bör du implementera det - detaljer märker nästan omedvetet ett spel som också är utformat i spelarnas sinnen.

    Lägga till mer detaljer kan omvandla ett spel. Den vänstra bilden visar den första iterationen av spelet. Som du kan se saknar bakgrundsdetalj och en känsla av utrymme. När du införlivar dessa element i rätt bild blir spelet mycket mer intressant och tilltalande.

    Skruvnyckelverktyget

    Skiftnyckeln kan tyckas vara användbar endast för finjustering, men det är viktigt och måste användas ofta. Eftersom vissa sprites har tusentals kombinationer av alternativ är redigering av dem en av de mest användbara teknikerna i verktygslådan.

    Här är ett spel där ingen sprite redigeras. Det är inte balanserat, eftersom spelaren alltid kan attackera alla fiender, men bara en eller två fiender i taget kan attackera spelaren - deras raka rörelse mönster gör dem lätt att besegra.

    Du kan förbättra detta spel på ett antal sätt genom att använda redigeringsverktyget några gånger för att justera dessa element:

    Avatars

    • Fiender

    • System sprites

    • Sham alternativ

    A > Sham-alternativet

    uppstår när du ger spelarna ett val som visar sig vara laddat, oinformerat, onödigt eller orättvist. Om du till exempel gör en nivå som involverar två delade vägar, kan dessa fallgropar inträffa: En väg är omöjlig för spelaren att slutföra. En väg är trivial eller för lätt för spelaren att slutföra.

    • Banorna är exakt samma, och de leder till samma plats.

    • För att förhindra skamalternativ, testa alla val du tillhandahåller för att se till att de är sanna alternativ.

    • Medvetna irritationer

    Den viktigaste punkten att komma ihåg när du utformar ett spel är ditt motiv: Du vill att spelare ska njuta av ditt arbete.Vissa människor tycker att det är humoristiskt att irritera spelare genom hela spelet, med orättvisa hinder eller stora mängder meddelandeblock för att få nivåerna att dra på. Du borde undvika detta. Lyckligtvis är detta fallgrop lätt att fixa: Kom bara ihåg vad dina spelare vill se.